Hraní videoher je jako vstoupit do zcela nového světa plného zajímavých míst, zvuků, umělé inteligence, simulované gravitace a jedinečných prostředí. Tradiční videohry, jako jsou Mario a Space Invaders, nefungovaly bez konzole nebo videoherního automatu. Dnes ale můžete mít hry všude, na vašem telefonu, tabletu, dokonce i na vaší televizi. Objevte úžasnou cestu od konceptu k zábavě.

Cesta od okamžiku, kdy má někdo nápad na hru, až do chvíle, kdy ji můžete držet ve svých rukou, vyžaduje mnoho různých dovedností. Některá vývojářská studia zaměstnávají stovky lidí, jiné hry jsou zase vytvářeny skupinou deseti nebo i méně lidí. Nestačí pouze znát programovací jazyky, na kterých jsou videohry postaveny, vývojářské týmy se musejí naučit vytvářet grafiku ať už ve 3D, nebo mezi nezávislými vývojáři oblíbeným pixel artem, aby výsledný produkt vypadal jako hra, a musí si osvojit audio design a zvukové mapování, aby vše také znělo jako hra.

První věc, kterou studio potřebuje, když vytváří novou hru, je plán, který zahrnuje zápletku, ústřední postavy a nějaký druh interaktivní akce. Tyto tři prvky jsou obvykle načrtnuty a kombinovány během předprodukce – zde jsou navrženy také skici, koncepty vzhledu a takzvané vertical slice (hotové malé části hry pro další testování nebo prezentaci vydavatelům). Tyto počáteční testy jsou zahrnuty do dokumentu herního designu – vizuální průvodce, který zobrazuje všechno od způsobu fungování menu a příběhů postav až po detaily, jako jak daleko je postava schopná doskočit nebo vzhledu úrovně.

jak-se-tvori-videohry2

Jakmile je vytvořen tento dokument, začíná techničtější část. To je interaktivní krok v procesu vytváření hry, kde se programátoři a tvůrci kódů rozhodnou, jaký budou používat engine k vytvoření hry a začnou vytvářet hratelné situace, kde může tým otestovat některé části svého výtvoru. Hry s velkým rozpočtem vyžadují v této fázi velké množství programovacích úkolů včetně simulace herní fyziky, napsání umělé inteligence (UI) a vytvoření položek menu (nebo uživatelského rozhraní).

Programování se obvykle provádí na herním kódovacím základu – představte si to jako knihovnu informací, ze které může hra neustále brát materiál. Kódovací základ je vytvořen speciálně pro každou hru zvlášť a není nepodobný obrovskému počítači, vytahujícímu dokumenty ze složek uložených na disku. Když hra ví, že potřebuje ukázat na obrazovce tři nepřátelské postavy a barel výbušnin, kódovací základ bude zorganizován tak, aby scénář hry mohl jednoduše a rychle najít tyto položky a načíst je.

Většina moderních titulů pracuje na herních enginech, které mohou interpretovat a „překládat“ skript. Překvapivě je mnoho takových k dostání zdarma pro každého, kdo má zájem se naučit, jak je používat. Tyto enginy – Unreal, Unity, CryEngine, UbiArt a další – mohou simulovat fyziku, grafiku a zvuk pouhým stisknutím tlačítka, což znamená, že vývojáři a programátoři mohou testovat svoje kódy mnohem rychleji s hotovým enginem než bez něj. Studia mohou mít různé úlohy pro lidi, kteří vědí, jak enginy používat, nebo může být programátor schopný provádět oba úkoly na stejném projektu.

Jako první se pracuje na herních mechanikách. Uvažujte o nich v herních měřítkách – když Mario skáče, Batman létá, Minecraft staví… vše jsou mechaniky. Jakmile jsou hotové, zapojuje se grafický tým. Pokud se studio rozhodlo, že jejich postava bude člověk (nebo jen humanoid), může začít tým motion capture (MoCap – technologie snímání pohybů) zachycovat a implementovat reálné pohyby mapováním těchto pohybů na herní postavu. Pokud jsou postavy příšery, draci, nebo něco úplně jiného, budou na jejich sestavování pracovat animátoři a 3D výtvarníci. Existuje mnoho různých programů, které jsou schopné vytvořit 3D umění, je proto důležité zajistit, aby 3D engine „komunikoval“ s herním enginem – hra by nefungovala, pokud by se nenačetl kterýkoli z kostýmů na svou postavu, viděli byste pouze 3D kostru chodícího panáčka! Nakonec musí tým zvukového designu zajistit, aby všechny zvukové efekty – od výstřelů zbraní po hroucení mostů – byly na svých místech. Toho může být dosaženo jejich znovuvytvořením v herním enginu, nebo jejich nahráním a umístěním do herního světa.

V kterémkoli herním studiu mohou pracovat stovky lidí, ale to neznamená, že menší skupiny lidí nemohou navrhnout svoji vlastní hru. I pro jednu osobu je možné, aby sama vydala vlastní hru, pokud se naučí velmi zvláštní dovednosti vyžadující tvorbu interaktivního příběhu! Na dalších několika stranách zjistíte, jak přesně se dostane hra od konceptu do konzole.

jak-se-tvori-videohry-casopis-uz-vis-proc3

Mezníky v herním vývoji

Vývojářské studio musí projít několika mezníky, aby se hra dostala do vašich rukou. Sledovat vývoj videohry není jednoduché, přeci jen je mnoho částí hry, na kterých se pracuje souběžně. Je proto velice těžké zjistit, jak daleko k dokončení hra ještě má. Z toho důvodu používají vývojářská studia „mezníky“ k odhadu, jak postoupila a jak jsou úspěšná ve vývoji svých projektů. Neexistuje žádný průmyslový standard těchto mezníků, ale běžná hra – jejíž vývoj trvá zhruba dva roky – by měla projít podobným postupem, jaký si nyní ukážeme.

První hratelný: První hratelný stav je přesně to, jak se nazývá – úplně první návrh hry, který obsahuje herní plán a položky, které reprezentují finální produkt. Je velmi blízce založen na návrhu v dokumentu herního designu a obvykle je hotov 12 až 18 měsíců před uvedením hry na trh.

Alfa: Alfa stadium vývoje se nazývá doba, kdy byly již do hry vloženy všechny klíčové herní elementy. Ideálně by hra v alfa stadiu měla být „funkčně kompletní“, což znamená, že produkt obsahuje všechny nápady a ovládání, které budou použity v konečném výtvoru. Základ všech kódů by v této fázi měl být již zhruba z 80 % kompletní a programátoři se soustřeďují na jeho dokončení, než se přidá doplňkový obsah a charakteristiky.

Beta: Hra v beta fázi je prakticky hotová. Designérský tým tento produkt uzavře jako „code freeze“, tento termín znamená, že se do hry již nemohou přidávat žádné další kódy a mohou se pouze odstraňovat chyby. Beta fáze obsahuje téměř kompletní grafiku a může pouze postrádat některé drobné detaily, jako například jak některé položky reagují s herním prostředím.

Zlatý: Jakmile se hra stane zlatou, je oficiálně vypuštěna ze studia. Konečný stav hry je uzavřen a odeslán k vydání na Blu-ray discích, kazetách a počítačových čipech (pro herny) a digitální kopie je odeslána vydavatelstvím, které ji budou distribuovat online v den vydání.

jak-se-tvori-pocitacove-hry4

Vytváření realistických postav

Je dobré mít co nejreálnější postavy, aby hráči uvěřili světu, ve kterém se hra odehrává. Postavy ve videohrách dosahují stále více realistických vlastností, a to až do takové míry, že je možné vidět i póry na kůži, drobná poranění, modřiny, a dokonce i sněhové vločky ulpívající na jejich kostýmech. V případě Lary Croft – rebootu série Tomb Raider studia Crystal Dynamics – začal tým snímáním herečky, která měla stejné proporce, jako Lara. Laserová pole zmapovala její tělesnou velikost a tvary a nahrála každý drobný detail její kůže.

Tato data byla poté přeložena do 3D renderovacího softwaru, z kterého jsou programátoři schopni oddělit jednotlivé plochy modelu a označit je pro pozdější snadný přístup. Například grafický programátor může vybrat určité části modelu, označit je jako „kůži“ a přidat jim realistickou texturu, aby položil základ modelu postavy. Stejný proces je poté opakován pro každou důležitou část těla, než je programátoři přenesou na obličej. Pokud je postava, kterou je potřeba vytvořit, z fantasy světa, programátoři použijí k naskenování něco, co odpovídá kvalitami požadovanému výsledku, a použijí to jako základ, se kterým dále pracují. Například německý tým YAGER Development byl první na světě, který zachytil technologií motion capture kočku!

3D tváře byly dříve designované s „kostmi“ – referenčními body, které mohly být použity k vytvoření dojmu výrazu ve tváři. Standardní model obličeje před deseti lety obsahoval okolo 30 „kostí“ (čím více „kostí“, tím přirozenější animace). Dnes jsou obličeje modelovány s více než 500 těmito upravitelnými body, které vývojářům umožňují vytvořit mnohem výraznější (a čitelnější) výrazy v obličeji, než by motion capture byl schopen snímat.

Posledním krokem je výběr hlasového herce pro roli postavy. „Myslím si, že 99 procent úspěšného provedení je výběr herců a složení lidí,“ vysvětluje Troy Baker, oceňovaný dabér, který namluvil mnoho slavných postav, včetně Joela v The Last Of Us. „Začínáme chápat význam a nutnost velmi dobrého kalibru výkonu herců pro vyprávění příběhu videoher.“ Dabéři mohou být nahráváni samostatně ve studiích, ale to může vést k nepovedenému dabingu, kde nejsou propojené tóny hlasů herců s akcí na obrazovce. Mnoho studií proto nyní volí variantu, kdy dabéři také stojí modelem pro motion capture jejich postavy, takže jak data vizuální, tak zvuková mohou být nahrávána zároveň a vše působí mnohem realističtěji.

Komentáře