My jsme vlastně úchyláci, my nevíme, proč to děláme,” definovala náplň své firmy Art Impression, která se zabývá počítačovou animací paní ak. mal. Věra Geislerová. Byl z toho cítit stesk nad tím, že ačkoli mají práce dost, přetrvávají materiální problémy, které je v tvorbě svazují. Vyjadřuje tím i to, že svou práci miluje.

První kontakt s firmou byl příjemný – čekal jsem technokraty u počítačů a našel tvůrčí dílnu, která spolupracuje se studenty UMPRUM a FAMU, kde paní Geislerová animaci vyučuje. Art Impression pomáhá studentům s realizací školních projektů. (Jedním z nejnadanějších je Federico Diaz, který vystavoval své odvážné objekty ve Staroměstské radnici). Tito mladí lidé přinášejí stále nové podněty a invence. Dá se tedy předpokládat, že firma Art Impression, co se týká výtvarného vkladu a počtu mozků, které témata zpracovávají, nemá v Čechách mnoho konkurentů. To, co však lidem z firmy evidentně schází (ale i to je snad klad), je tvrdý přístup obchodníka. Je to problém obecný – tvůrčí člověk nechce myslet na peníze – zdržovalo by ho to v jeho práci. Nezbývá mi tedy, než proklít dobu, v níž poctivý přístup k řemeslu nevede k materiálnímu klidu. Kromě chytrých hlav disponuje firma velmi výkonnou počítačovou technikou a má za sebou významné komerční zakázky pro Českou televizi, TV Nova a mnohé slavné reklamní agentury. Já jsem při demonstraci software zavzpomínal na to, jak jsme kdysi ve škole pracně navrhovali tvary skleněných souborů – byly to hodiny práce. Na počítači je otázkou pár vteřin než realizujete tvar skleničky, ten se dalším stiskem počítačové klávesnice mění ve zvolený materiál – sklo. Práci lze trochu přirovnat k hrnčířskému kruhu. Téměř vše, co vás napadne, můžete hned realizovat bez použití jakéhokoli modelu. Tak byl konstruován například nový vůz Ford Puma. Jeho vývoj od prvotního záměru k prvnímu kusu trval pouhé tři měsíce. Vše bylo realizováno pouze v počítači, který je ideálním nástrojem pro rozbíhavou fantazii návrháře. Postup může být i opačný, model se nejdříve vytvaruje (nebo už existuje), a pak se teprve skenuje laserovým nebo ultrazvukovým snímačem. Ultrazvukem se dají “přečíst” dokonce i vnitřnosti snímaného objektu.
POČÁTKY ANIMACE
Průkopníkem v tomto oboru je zakladatel videoartu, Čech “Woody” Vašulka, žijící v Americe. Začínal tím, že koupil počítačový “šrot” z NASA a na něm vytvářel své první projekty. Paní Geislerová říká: “Já, když jsem před dvanácti lety začínala s počítači, jsem byla úplně okouzlená a měla jsem i digitální sny. Tenkrát ještě v malém rozlišení, to znamená s velkými zuby.” Některé technologie, nyní používané v tomto oboru, podléhaly restriktivním opatřením vlády USA (například dnešní virtuální realita pochází z oblasti zbrojního průmyslu).
“Naše firma musela žádat ministerstvo o povolení k používání tak výkonných strojů. Dokonce jsme museli uvést, kde budou počítače umístěny a kdo k nim bude mít přístup.”
SOUČASNÁ ANIMACE
Animátoři, alespoň ti počítačoví, rozlišují animaci 2D a 3D (dvourozměrná a třírozměrná), 2D je animace klasická – například večerníček. Výchozím materiálem je ruční kresba postavičky, která se naskenuje do počítače a vybarví. Dříve se tato operace opakovala pro každé políčko zvlášť a vše se malovalo ručně. (A film jich má až 30 za vteřinu!) Dnes stačí počítači říci, že čepička je červená, kalhoty zelené atd. Počítač si vše zapamatuje a vybarví automaticky. Tím se práce nesmírně zrychlí a hlavně zlevní. Animátor, který pracuje ve 3D musí ovšem postavičku vytvořit tak jako sochař sochu, ale ve virtuálním světě počítače. Pak je nutné postavičku nějak rozhýbat. Pohyb pro animace se konstruuje tak, že na klíčové body reálného člověka jsou připnuty senzory. Ty snímají jeho opravdové pohyby, které se pak dají aplikovat na naší figurku. Tak se dostaneme k věrným pohybům tanečníka, sportovce, opilce… Dokonalejší pohyb už nemůže být, jak mi vysvětluje Martin Ličko, spolumajitel firmy. Konstrukcí pohybů se zabývají specializované zahraniční firmy a prodávají je animátorům.
ANIMACE VIDEOKLIPU A REKLAMNÍCH SPOTU
Málokdo asi ví, že známý hudební klip Jana Hammera byl realizován právě ve firmě Art Impression. Paní Geislerová je autorkou postavy robota z klipu, a tak se jí ptám: jak takový projekt vlastně vznikal? “Můj kamarád Petr Vrána Hammera zná a chtěl mu klipem udělat radost. Problém byl v tom, že Hammer hrozně nerad opouští své zvukové studio. Udělali jsme tedy takový plán: Hammer se nechá v New Yorku oskenovat a svá počítačová data nám pošle do Prahy, abychom tu s nimi dál pracovali. Ale protože on je líný a projekt by byl příliš drahý, vymysleli jsme to nakonec takhle: Hammer má takový specifický klávesový nástroj, který je po něm pojmenován. Jeho klávesy se v New Yorku fiktivně rozloží, přes počítač se dostanou do Čech, tady se opět složí, ale do postavy robota, takového pseudo Hammera, který chodí po Praze a tropí hlouposti. Pije pivo a najde si kamarádku – kubistickou lampu (mimochodem je to jediná kubistická lampa na světě). V Praze Hammer miluje Jelínkovu hospodu, tak jsme ji v klipu přejmenovali na Jeníkovu a nechali ho pít pivo na ulici, protože to se ve Státech nesmí, tak aby si trochu užili. Pak chodí opilý, tančí s kubistickou lampou, řádí…” Na realizaci klipu spolupracovala spousta lidí. Projekt vlastně vznikl na FAMU. Paní Geislerová má spoustu počítačových nápadů a snů, říká: “Chtěla jsem roztančit Tančící dům (moderní architektura na Pražském nábřeží). Byl by to krásný pořad o Praze. Dům by se nejdřív zavrtěl a pak rozkvetl…” A kam by tančil, ptám se? “No, on by mohl cokoli – tančil by tak daleko, kam až by mi stačily peníze,” sní Věra Geislerová a já jí přeji, aby její roztančený dům jednou prošlapal při tanci střevíce.